如今的網(wǎng)吧行業(yè)已進(jìn)入V3.0時(shí)代。
V1.0時(shí)代的網(wǎng)吧核心定位是“設(shè)備提供者”。網(wǎng)吧顧客只有一個(gè)需求,那就是配置好,網(wǎng)速快。所以對于網(wǎng)吧經(jīng)營者來說,只需懂硬件配置即可。
V2.0時(shí)代的網(wǎng)吧叫“網(wǎng)咖”,其核心定位是“社交場所”。網(wǎng)吧顧客不僅要求硬件配置好,還要環(huán)境好、服務(wù)好、位置好、配套商品齊全。
V3.0時(shí)代的網(wǎng)吧叫“電競館”,其核心定位是“擁抱電競”,在“設(shè)備提供者”和“社交場所”的基礎(chǔ)上去“擁抱電競”。熱愛電競的玩家需要有一個(gè)線下電競娛樂的場所,去觀看電競賽事、關(guān)注電競資訊、參與電競活動,感受電競的魅力。
所以,為了滿足顧客的需求,V3.0時(shí)代的網(wǎng)吧對于經(jīng)營者提出了更高的要求,經(jīng)營者須具備4大核心能力:活動組織能力、氛圍打造能力、鏈接外部資源能力和品牌運(yùn)作的能力。
一、活動組織能力:
租賃個(gè)場地,擺幾臺電腦供玩家“上機(jī)-下機(jī)”的時(shí)代已經(jīng)過去。網(wǎng)吧的經(jīng)營者須具備“活動組織能力”來滿足玩家更高層次的需求。
既然是“電競館”,那自然離不開電競活動的舉辦。小編周游全國網(wǎng)吧數(shù)千家,發(fā)現(xiàn)94%的網(wǎng)吧是有舉辦電競活動的意識的,但只有11%的網(wǎng)吧能夠成功舉辦電競活動。有很多網(wǎng)吧經(jīng)營者告訴小編,并不是沒想過要舉辦電競活動來做引流、營銷和打造電競氛圍,只不過缺乏舉辦電競活動的經(jīng)驗(yàn)和能力,最終導(dǎo)致活動的效果達(dá)不到預(yù)期,甚至還有可能會有負(fù)向宣傳的效果,所以久而久之,也就打消了舉辦電競活動的念頭,選擇了保守經(jīng)營策略。
站在網(wǎng)吧運(yùn)營角度來說,舉辦電競活動的確是一把雙刃劍。但若站在顧客的角度,他們需要網(wǎng)吧能夠舉辦電競相關(guān)的活動。在活動中,有趣的內(nèi)容、精彩的賽事、酷炫的場面、儀式感的環(huán)節(jié)、精美的禮物、志同道合的玩家聚會……都是顧客發(fā)一條朋友圈的最佳契機(jī),都是點(diǎn)燃顧客內(nèi)心火花的一根火柴,都是網(wǎng)吧品牌宣傳的重要時(shí)刻。
電競活動,并不是高頻次的舉辦。需要結(jié)合運(yùn)營戰(zhàn)略、玩家需求和外方資源,有計(jì)劃的舉辦。每一次舉辦,需要全方位的籌備、精心的策劃和高效的執(zhí)行才方可成功。
二、氛圍打造能力
為什么可以在電視機(jī)前免費(fèi)看球賽,但還想要花幾百元去現(xiàn)場看球?為什么明明這首歌已經(jīng)聽過百遍,但還想要花上千元去演唱會的現(xiàn)場再聽一遍?為什么在家打開電腦就可以看的電影,還非要去電影院湊個(gè)熱鬧?這一切都是因?yàn)椤胺諊笔谷?,消費(fèi)者都是在追求“氛圍”的享受。
場館的“氛圍”會直接影響顧客內(nèi)體的多巴胺。多巴胺會使顧客更投入其中,沉浸在身臨其境的感覺。會催化顧客做出更進(jìn)一步的舉動,讓網(wǎng)吧與顧客有更多更好的鏈接。并且這種效應(yīng)會相互組成和相互感染。
打造氛圍是所有線下服務(wù)場所的重要功課,正因?yàn)椤胺諊钡膬r(jià)值,才使得線下服務(wù)場所無法被線上平臺所取代。然而,打造“氛圍”并非易事。需要了解顧客心理的潛在需求和偏好、再對電競本質(zhì)有深刻的理解后,將門店的視覺系統(tǒng)、聽覺系統(tǒng)、觸覺系統(tǒng)、服務(wù)系統(tǒng)綜合設(shè)計(jì)呈現(xiàn)給顧客。網(wǎng)吧經(jīng)營者須具備這樣“氛圍打造的能力”。
三、鏈接外部資源能力
起源于游戲,興盛于互聯(lián)網(wǎng)大潮,得益于相關(guān)政策助推,中國的電競產(chǎn)業(yè)一路走來,如今步入行業(yè)發(fā)展快車道。今天的電子競技,已經(jīng)成為集科技、競技、娛樂、社交于一身的體育產(chǎn)業(yè),涵蓋了游戲廠商、電競俱樂部、職業(yè)選手、游戲解說和直播平臺,擁有了獨(dú)特商業(yè)屬性與市場價(jià)值。
而網(wǎng)吧是整個(gè)電競生態(tài)鏈中的關(guān)鍵一環(huán)。因?yàn)榫W(wǎng)吧所屬稀有的線下電競場所,解決的是讓玩家有地兒可玩的需求。沒有任何一個(gè)體育項(xiàng)目是脫離線下場所的,同樣線下場所同樣也脫離不了線上平臺和產(chǎn)業(yè)鏈上下游而獨(dú)立存在。整個(gè)電競生態(tài)有著共同的目標(biāo)和使命,相互借力,環(huán)環(huán)相扣。
所以,網(wǎng)吧經(jīng)營者須站在電競生態(tài)的高度去主動鏈接外部資源??蓪⒕€上平臺通過網(wǎng)吧這樣線下的渠道和玩家面對面接觸。而賽事舉辦方和游戲廠商可通過聯(lián)動網(wǎng)吧而宣傳造勢,擴(kuò)大影響力。也可鏈接上下游的硬件品牌方,比如英特爾就一直在積極主動以線下的互動方式親密接觸玩家?;蛘呔W(wǎng)吧之間的平行聯(lián)動,強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合,共謀發(fā)展。
四、品牌的運(yùn)作能力
品牌能夠大大節(jié)省了顧客挑選和信任產(chǎn)品的成本,增強(qiáng)商家與顧客之間彼此的忠誠度。品牌承載的更多是一部分人對其產(chǎn)品以及服務(wù)的認(rèn)可,是一種品牌商與顧客購買行為間相互磨合衍生出的產(chǎn)物。
網(wǎng)吧行業(yè)需要更多受玩家喜愛的品牌,來滿足顧客對于品牌的需求。即使是單體運(yùn)營的網(wǎng)吧,也是在潤物細(xì)無聲的打造自己在玩家心目中的品牌。所以,網(wǎng)吧經(jīng)營者要有品牌思維,將自己的經(jīng)營理念、產(chǎn)品和服務(wù)濃縮于品牌當(dāng)中,傳遞于玩家的口碑。打造一個(gè)美譽(yù)度和知名度共存的品牌。
在網(wǎng)吧快速轉(zhuǎn)型升級的浪潮中,經(jīng)營者的理念和能力也要與時(shí)俱進(jìn)。一方面要順應(yīng)市場的發(fā)展規(guī)律,另一方面還要緊密貼合顧客的需求。顧客的需求不會因?yàn)榻?jīng)營者的某項(xiàng)能力的缺失,而選擇“順從”。
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